quarta-feira, janeiro 08, 2014

VOLTA ÀS AULAS – JOGOS COOPERATIVOS



 Faça seu aluno feliz com jogos e brincadeiras!

Ótimas sugestões de jogos e brincadeiras que desenvolvem:

Coordenação Motora Ampla / Motricidade Ampla  

Equilíbrio

Percepção Espacial / Orientação Espacial




TARTARUGA GIGANTE


          Crianças pequenas, até 7 anos, também têm vez nos jogos cooperativos.
**Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direção.
**Propósito
: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.

**Recursos: Um tapete grande ou algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material apropriado.

**Número de participantes: Mínimo de 3, máximo de 8 por tapete.

**Duração: Crianças nessa faixa etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais continuar o jogo acabará por si só.

**Descrição: O grupo de crianças engatinha sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma direção.
**Dicas: No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.
**Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca.


DUAS ILHAS



***Marcar no chão o contorno de duas áreas que irão representar duas ilhas ou dispor dois tapetes no chão, distanciadas de uns 3 metros.

***Dividir os participante por estas duas áreas.

***A cada grupo atribui-se uma tábua ou cartão de cerca de 25 cm de largura por um metro e meio de comprimento (folha de jornal cortada ao meio).

***Explica-se aos jogadores que em cada uma das ilhas há só um determinado tipo de alimento e que os seus habitantes estão saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem trocar de ilha. Porém, não existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas e elas são demasiado distantes para se nadar de uma para a outra.

***Pede-se aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando as tábuas (folhas de jornal) como pontes, sem caírem na "água".

***Se alguém cai na "água" terá de voltar ao ponto de partida.

*** VARIAÇÃO: dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratégias para resolver a situação.

***Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distância da anterior. Repetir o jogo.


ATRAVESSAR A PONTE



## Dispor de uma tábua de 25 cm de largura e alguns metros de comprimento, disposta a alguns centímetros do chão (utilize tijolos para apoiar a tábua).

## Distribuir os jogadores, de pé sobre a tábua, o número de jogadores depende do comprimento da tábua.

## Dividi-los, metade para cada lado da tábua, distribuir bonés ou uma fita colorida que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade esquerda da ponte.

## Pedir para que, sem pôr o pé no chão, os jogadores se desloquem sobre a ponte de modo a que, os que estão na metade esquerda passem a ocupar a metade direita e vice-versa.

terça-feira, janeiro 07, 2014



Vale muito começar o ano letivo com o pé direito e jogos e brincadeiras!

As crianças vão adorar!

JOGOS E BRINCADEIRAS


A COBRA

Habilidades: Percepção Espacial; Motricidade Ampla;


**Num espaço amplo, quadra ou campo de esporte, as crianças ficam em linha, de mãos dadas.

**Uma das pontas é a cabeça da cobra e a outra, o rabo.

**O jogo consiste em que a cabeça alcance o rabo.

**Nessa tentativa todos tem que pegar firme nas mãos, sem deixar que a linha se desfaça.

**Ao sinal da professora, a cabeça parte para pegar o seu rabo.


 VÔLEI DINÂMICO
Habilidades: Coordenação Motora Ampla; Motricidade Ampla;

Material: bola de vôlei, rede e apito.

Obs: ótimo jogo para 4º ano em diante.


Não é um jogo competitivo.

Joga-se como o vôlei normal, porém:

___ não tem vantagem;

___ o time que faz ponto fica com um jogador do adversário, esse jogador é o que estava na posição de saque. E entra em qualquer posição que o adversário determinar;

___ o jogo finaliza se um dos adversários fica com um jogador.


ESPIRAL

Habilidade: Coordenação Motora Ampla; Orientação Espacial;


A professora anuncia que vai organizar um ABRAÇO GRUPAL.

***Forma-se um círculo de mãos dadas.

***Uma das crianças designada solta uma das mãos, em seguida esse participante irá puxando a fila por dentro do círculo.

***Aos poucos vai-se formando uma espiral, que, no fim, formar um conglomerado de círculos concêntricos, bem apertados.

***Quando isso acontecer, a professora ordena que todo mundo pule repetidas vezes.

***Depois, quem ficou na ponta de fora da espiral, à ordem do comando, começa a puxar a fila para fora, para refazer o círculo original.

***É importante que, desde o começo do jogo, o grupo vá cantando alguma música bem conhecida e movimentada, continuando ainda durante os pulos, e até o fim do jogo.

***Pode-se continuar o jogo fazendo com que aquele que tinha ficado por último na primeira espiral puxa a fila por dentro do círculo, uma vez refeito.

domingo, janeiro 05, 2014

DESENHO INFANTIL E A PSICOMOTRICIDADE



O desenho é uma representação gráfica de um objeto real ou de uma ideia abstrata. O desenho é uma das formas de expressão mais antigas da humanidade. Utiliza-se o desenho como uma forma de comunicação desde a pré-história, quando os primeiros homens, através de pequenas figuras desenhadas nas rochas e nas paredes das cavernas, manifestavam suas ideias e pensamentos entre si.

A princípio usavam os desenhos para comunicar-se, expressar opiniões, já que todo o mundo era praticamente iletrado. Os desenhos funcionavam como escrita. Com o tempo, o desenho foi ganhando novas formas, novos traços, e foi-se aperfeiçoando até a realidade atual. O desenho é, portanto, uma representação gráfica de um objeto real ou de uma ideia abstrata.


O desenho e as etapas da criança



O desenho é quase sempre, a primeira grande obra das crianças. Representa seu primeiro tesouro expressivo, já que através dos desenhos dizem muitas coisas de si mesmas. Pode ser que esta seja a razão pela qual muitos pais estão cada dia mais interessados pelos desenhos que fazem seus filhos. O desenho pode-se converter, em alguns casos, no termômetro do estado de ânimo da criança, já que traduz o que a criança sente, pensa, deseja, o que a deixa inquieta, alegre ou triste.


Cada criança é um mundo, e isso se vê em seus desenhos. Se você pede a um grupo de crianças que desenhe uma casinha de campo, todos os desenhos sairão diferentes. Podem parecer-se em algo, mas jamais serão iguais. Além disso, deve-se considerar que os desenhos também seguem algumas etapas que poderíamos apontar como:

- a etapa do rabisco (garatujas) - dos 3 aos 6 anos de idade;
- a etapa do realismo fortuito - dos 6 aos 9 anos de idade;
- a etapa do realismo falhado - dos 9 aos 12 anos de idade;
- a etapa do realismo intelectual - dos 12 aos 14 anos de idade;
- a etapa do realismo virtual - a partir dos 14 anos de idade.


Desenho feito por um aluno de 4 anos
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