quarta-feira, outubro 10, 2012
JOGOS MOTORES (parte6)-Desenvolver: Socialização / Percepção Espacial
0 comentários Postado por Professora Carminha às 22:04
O QUE QUER
DELE (A)?
PREPARAÇÃO:
Alunos sentados em seus respectivos
lugares. Tendo em destaque uma criança que deverá estar de olhos vendados.
DESENVOLVIMENTO:
Perguntar para a criança que está de olhos
vendados: _ É esse? É essa? Apontando as crianças que estão sentadas. Quando
ela disser que sim. Perguntar o que quer do colega ou da colega...(Um beijo, um
abraço, um aperto de mão, ou um passeio).
A
criança deverá realizar a ação que escolher.
MAMÃE
COELHA
PREPARAÇÃO: Alunos sentados, tendo em destaque, uma criança designada
à mamãe coelha. Do outro lado, à sua frente uma criança, designada a raposa.
DESENVOLVIMENTO:
Ao sinal, a mamãe dirá: “_VAMOS PASSEAR”?
Todos
deverão deslocar-se até chegar perto da raposa. Porém quando o professor
disser:
“-CUIDADO
COM A RAPOSA!” Todos deverão voltar aos seus lugares.
OBS:Quem for pego sairá da brincadeira.
CORRIDA DAS
FORMIGUINHAS
PREPARAÇÃO:
Crianças sentadas uma ao lado da outra.
Tendo em destaque quatro participantes iniciais, que serão denominados “as
formiguinhas”. Dois participantes deverão ficar sentados, na marca designada
para receber as folhas, que estarão espalhadas à sua frente numa certa distância.
As demais crianças aguardarão sua vez.
DESENVOLVIMENTO:
Dado o sinal duas das formiguinhas deverão
deslocar-se até as folhas e trazê-las uma a uma para as formiguinhas
companheiras.
OBS: Realizar a contagem de folhas para designar a equipe
vencedora.
Marcadores: Habilidades Motoras, Percepção Espacial, Socialização
JOGOS MOTORES (parte5)-Desenvolver: Coordenação Motora Ampla / Velocidade
0 comentários Postado por Professora Carminha às 22:02
NUNCA TRÊS
*** O jogo é em
formação de duplas, sendo dois participantes destacados: um para pegar e o
outro para fugir.
*** O que foge para
se livrar da perseguição deverá pegar na mão de uma dupla, o participante que
ficar na ponta passa a pegar e o que pegava, foge.
*** Assim o jogo
continua até os alunos perderem o interesse.
JOGO DO SACOBALL
*-* MATERIAIS: 2
bastões, um saco (pano de chão) e 4 cadeiras;
*-* Dividir a turma
em duas equipes, as cadeiras serão as goleiras de cada equipe;
*-* Numerar os
participantes das equipes, mesmo número para as duas equipes;
*-* O número chamado
de cada equipe deverá pegar o bastão e com ele empurrar o pano até o gol
(cadeiras) da equipe contraria.
TÚNEL COMPRIDO
*#* Todos os
participantes em círculo, 2 a 2, de mãos dadas um de frente para o outro.
*#* As duplas de mãos
para cima formando um túnel.
*#* Um participante
estará sem par e começa a correr por baixo do túnel. Quando ele parar no meio
de uma dupla, estes saem correndo por fora
e fazem a volta, o primeiro que chegar e dar as mãos para aquele que
entrou no meio formará a nova dupla.
*#* O outro irá
correr e parar no meio de outra dupla e assim por diante.
*#* Após, terem
assimilado o jogo, pode-se soltar mais de um participante.
Marcadores: Coord. Motora Ampla, Habilidades Motoras
JOGOS MOTORES (parte4)-Desenvolver: Orientação Espacial / Lateralidade
2 comentários Postado por Professora Carminha às 22:00
CHICOTE QUEIMADO
# Os alunos em
formação de círculo com as mãos para trás em forma de concha.
# Um colega fica do
lado de fora com um chicote na mão (confeccionar de jornal enrolado).
# Este entrega o
chicote para alguém da roda e corre para não apanhar, tentando chegar ao lugar
que ficou vago.
# Quem receber o
chicote tenta bater no que foge.
# Se o fugitivo for
pego pelo chicote ficará duas jogadas sem participar.
BRAÇOS ABERTOS
## O professor
estende os braços à frente, mantendo-os abertos e diz: “GOSTARIA DE VER TODOS
VOCÊS ENTRE OS MEUS BRAÇOS”.
## Quando os
participantes estiverem entre seus braços repentinamente o professor muda de
posição (lado), dizendo que nem todos estão entre seus braços.
## O professor poderá
ir aumentando ou diminuindo a abertura dos braços.
COELHO SAI DA TOCA
### Organizar grupos
de 3 alunos: dois fazem a casinha e o terceiro é o coelho.
### O professor diz:
“COELHO SAI DA TOCA”. Os coelhos trocam de toca.
### VARIAÇÃO: O
coelho fica parado e a toca procura outro coelho.
### OBS: Para separar
coelhos e tocas, numerar 1, 2 e 3. Todos os 1 são coelhos, 2 e 3 tocas. Para
que todos possam vivenciar tudo o
professor, ao final grita: “TERREMOTO” misturando o grupo – todos trocam de
lugar.
Marcadores: Habilidades Motoras, Lateralidade, Percepção Espacial
JOGOS MOTORES (parte3)-Desenvolver: Equilíbrio / Lógica / Aquecimento
0 comentários Postado por Professora Carminha às 21:57
URSO DORMINHOCO
* Um participante
destacado do grupo deita-se no chão e faz de conta que dorme.
* Os demais
participantes aproximam-se do ‘urso dorminhoco’ e cantam: “Urso Dorminhoco”.
* De repente, o urso
acorda e sai em perseguição aos demais, quem for pego, antes de chegar à raia,
vira urso. Escolher um local para ser a RAIA.
TEM BICHO PARA
VENDER?
** Um participante é
destacado para ser o pega e vendedor de bicho. Ele escolhe em segredo, um bicho
que representará.
** Os participantes
conversam com o pega:
_ Tem bicho pra
vender?
_ Tem!
_ Tem boca?
_ Sim. Etc.
** Os participantes
vão perguntando, quando descobrem o animal, eles fogem e o vendedor de bicho os
persegue.
** Quem for pego
ajuda a “vender bichos”.
PARA CABRITO,
CORRE CABRITO
*** O professor
escolhe 3 alunos, de preferência com algumas características em comuns,
exemplo: boné, cor da roupa, etc. Estes serão os pegadores de cabritos.
*** Esses, ao tocarem
em outro participante, dizem: “PARA CABRITO!”
*** O participante
tocado senta e espera que qualquer outro participante, com exceção dos
pegadores e dos que estão abaixados, o toque, dizendo: “CORRE CABRITO!”
*** Limite o espaço,
para ficar melhor a brincadeira.
Marcadores: Equilíbrio, Habilidades Motoras
quarta-feira, outubro 03, 2012
JOGOS MOTORES (parte2)-Desenvolver: Freio Inibitório / Coordenação Motora Ampla
0 comentários Postado por Professora Carminha às 21:44
RABO DE CAVALO
# Cada participante
recebe um jornal, confeccionam um rabo e colocam-no na calça.
# Ao sinal do
professor, tentam roubar o “rabo” do colega, protegendo o seu.
# No final, quem
conseguir pegar mais rabinhos será o vencedor.
# Obs: Procure
limitar o espaço.
VARIAÇÃO: Come-come –
a maioria das crianças com rabinho e 2 a 4 crianças sem, tentam tirar o das
outras. Sendo que quem fica sem rabo, se torna um COME-COME.
CACHORROS E CASAS
## Num círculo,
formam-se duplas; um é a casa, fica de pé com as pernas afastadas, o outro é o
cachorro, que está em casa.
## A um sinal do
professor, os cachorros saem de casa, deslocando-se por fora do círculo. Num
outro sinal, voltam para qualquer casa.
## Num segundo
momento, ocorre a troca. Quem era casa vira cachorro e vice-versa.
MORCEGO
### Um participante,
o morcego, coloca-se no centro da quadra.
### Os outros devem
passar pelo morcego sem serem tocados.
### Se forem tocados,
serão morcegos também.
### O jogo segue até
todos serem pegos.
VARIAÇÃO: O mesmo
jogo, só que dois a dois, de mãos dadas. Não podem soltar as mãos, nem os
morcegos nem os que fogem.
Marcadores: Coord. Motora Ampla, Freio Inibitório, Habilidades Motoras
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